Mittwoch, 17. September 2014

Spielkonzepte - Manche funktionieren, Andere nicht

Zu Beginn dieses Posts möchte ich noch einmal auf eine eigentlich offensichtliche Sache hinweisen: das hier ist meine Meinung. Jeder darf gerne mit jedem Spiel Spaß haben, auch wenn ich es nicht mag.

Am Sonntag Abend wies mich mein Erznemesis darauf hin, dass Origin im Moment eine zweitägige Probeversion von Titanfall anbietet und wollte von mir wissen was ich von dem Spiel halte.
Eigentlich hatte ich geplant 4-5 Stunden, vielleicht mehr falls es mir gefällt (zur Erwartungshaltung gleich mehr), zu spielen und ihm dann auf Facebook einen kleinen Kommentar zu senden.
Während des Spielens wurde mir dann aber bewusst, dass es nicht reichen würde zu sagen, dass das Gameplay zwar nicht so mein Ding, das Spiel aber trotzdem ein solider Shooter ist.
Ich musste sehr viel tiefer in die Materie einsteigen und so entschied ich mich also einen Blog-Post zu verfassen.



Ich bin kein wirklich großer Fan von Ego-Shootern. Über die Jahre habe ich ein paar hundert Stunden in Battlefield gesammelt, hin und wieder spiele ich eine Runde Shootmania und ArmA ist auch noch in meinem Repertoire. Aber gerade die letzten zwei Jahre habe ich mich immer mehr von den Shootern wegbewegt.
Dementsprechend ging ich mit etwas nüchterner Erwartung an die Sache ran. Ich ging davon aus, dass es ganz okay sein wird, aber eben nicht mein Deal.

Nachdem ich einen ganzen Tag (10 Stunden) für Download und Installation gebraucht hatte (52 Gb sind viel), konnte ich dann gestern, am Dienstag, endlich zu spielen beginnen. Ich sah gestern und heute jeweils vier Stunden Zeit vor, um das Spiel zu meiner Zufriedenheit testen zu können und dann heute Abend ein Statement abgeben zu können.
Nach knapp drei Stunden hatte ich dann aber schon genug gesehen (die Statistik sprach sogar von nur 1h 47min Spielzeit, dabei waren die Ladezeiten gar nicht so lang).


Ich will gar nicht lange drum herum reden. Das Spielkonzept funktioniert einfach nicht.

Fangen wir mal mit dem Fußsoldaten Gameplay an, zunächst die Q-Skills.
Der erste von gerade mal drei Skills ist ein Tarnfeld für einen kurzen Zeitraum. Leider sieht man "getarnte" Personen auf unter hundert Meter genauso gut wie nicht getarnte, genau genommen fällt man mit Cloak sogar besser auf, wenn man gerade durch eine KI Meute durchläuft. Nicht mal die Smart Pistol kann man damit täuschen.
Als nächstes haben wir den Stim. Für kurze Zeit wird man schneller und regeneriert HP besser. Der einzige Moment, in dem diese Fähigkeit wirklich nützlich und nicht nur ganz nett ist, ist wenn man unter Feindbeschuss die Deckung wechselt. Dafür ist dieser Skill wirklich gut, muss ich ihm lassen, leider kommt die Situation nie vor, worauf ich noch beim Movement eingehe.

Als Letzten haben wir einen Skill, der ermöglicht kurzzeitig durch Wände hindurch Gegner zu erkennen. Na da haben wir doch wenigstens mal etwas ein bisschen nützliches. Andererseits gibt es keinen Grund, den Skill nicht immer auf Cooldown zu halten, da es keine Situation gibt für den es ihn zu behalten lohnt.

Burncards und passive Boost Kits sind auch nicht viel relevanter, da sie nur buffen oder eine Waffe freischalten, ohne dabei das Gameplay zu variieren. Klar, sie sind ganz nett, machen das Spiel aber nicht besser.

Die Waffen handle ich auch kurz ab: Standard, bis auf die Smart Pistol, die sich wiederum so langweilig spielt, dass man sie gar nicht benutzen möchte.


Und jetzt komme ich zum wirklich wichtigen Part, dem Movement. Im Gegensatz zu Konkurrenzprodukten wie Battlefield oder COD kann man sich mit Doppelsprung und Wallrun frei durch die Map bewegen.
Und da haben wir den Punkt der mich dran stört. Es ist zu frei. Man kann von jedem Punkt der Karte in nahezu gerader Linie zu jedem Anderen laufen (bzw. springen) und bleibt vom Terrain unbeeinflusst.
Es ist unmöglich jemanden in die Ecke zu treiben oder durch Sperrfeuer in Deckung zu halten, denn es gibt immer zahllose Möglichkeiten zu entkommen.
Strategisch wichtige Durchgänge zu verteidigen oder einzunehmen ist hinfällig, da es keine Durchgänge gibt.

Das und die willkürlichen Spawn-Punkte führen dazu, dass jeder über die Map läuft und hüpft wie es ihm gerade passt.
Im Duell macht meistens derjenige den Kill, der den anderen früher gesehen hat. Da zu jedem Zeitpunkt aus allen Richtungen ein Gegner auftauchen kann, meistens Glückssache.

Zu Fußsoldat X Titan Gameplay.
Auf einem verbündeten Titan zu stehen bringt mehr Nach- als Vorteil, da der Koloss einem zum Teil die Sicht versperrt und man sich nicht mehr frei bewegen kann.
Auf einen gegnerischen Titan zu springen wäre sehr effektiv und man würde es oft tun, wenn es keinen Skill gäbe, der einen automatisch tötet sobald man den Titan bestiegen hat. So lässt man es lieber komplett bleiben als jedes zweite Mal chancenlos zu sterben.
Die Anti-Titan Kanonen sind übrigens ziemlich schwach, weshalb man fast immer bessere Wege hat Schaden zu verursachen.


Nun endlich zu den namens gebenden Robotern. Die Waffen sind Standard. Man kann dashen, dafür aber nicht springen.
Einzig der Schild, mit dem man feindliche Geschosse auffangen und zurück feuern kann bringt etwas interessantes ins Gameplay. Problem ist nur: Sobald ich den Schild aktiviere macht mein Gegner das einfach auch. Da er später angefangen hat, hält sein Schild länger und dadurch kann er alle Geschosse die ich aufgefangen habe selber wieder auffangen und auf mich werfen wenn mein Schild verbraucht ist. Letztlich bringt das Ding also nur was, wenn der Gegner schlecht spielt.

Eine Taktik, die darauf basiert, dass der Gegner schlecht ist, ist keine gute Taktik.

Zuletzt will ich die KI gesteuerten Trupps erwähnen. Die Jungs stellen sich richtig dumm an und reißen überhaupt nichts. Das einzige was sie erreichen ist, dass das Spiel unübersichtlicher wird.

Insgesamt stellt sich mir die Frage: Was möchte Titanfall eigentlich sein?
Ein Taktik-Shooter? Sicher nicht, wie die Betrachtung unter dem Punkt "Movement" zeigt.
Ein Skill-Shooter? So unübersichtlich wie das Spiel ist, wird der Spielausgang eher durch Zufälle entschieden als durch Skill.

Berieselung für die eine kurze Aufmerksamkeitspanne reicht? Ich fürchte, ja. Wenn Titanfall genau das sein will funktioniert sein Konzept gut.
Zwischen rennen, springen und Bots abknallen passiert quasi jede Sekunde irgendetwas. Und das ganze ohne dass man einen Plan verfolgen muss oder gar Überblick über das Spiel behalten muss.
Irgendwann hat ein Team gewonnen und meistens weiß man gar nicht wieso, da sich jede Aktion völlig irrelevant für den Spielverlauf anfühlt.


Falls Titanfall ein anderes Konzept verfolgt hat funktioniert es leider nicht. Die einzelnen Elemente des Spiels greifen nicht ineinander und wirken aufgeklebt.
Titanfall hat es geschafft sich mit wenigen, eigentlich guten, Ideen völlig zu überladen, sodass ich am Ende gar keinen Spaß an dem Spiel hatte.



Jetzt habe ich eine ganze Menge über Titanfall geredet und damit lediglich ein Negativbeispiel zum Thema Spielkonzept genannt. Ich möchte jetzt noch recht kompakt ein Positivbeispiel aufführen, wo das Konzept des Spiels voll aufgeht.
Die Rede ist vom allseits bekannten League of Legends.

Durch Free to Play, geringe Leistungsansprüche an den Computer und ein abgespecktes System mit leichtem Einstieg, schafft es LoL eine riesige Spielerzahl für das Spiel zu gewinnen.
Jeder kann mitspielen, auch wenn er sonst wenig mit Gaming zu tun hat. Wer seine Freunde darüber reden hört, kann sich das Spiel mit kleinem Aufwand downloaden und ausprobieren.

Man spielt nicht nur mit mehreren Leuten, sondern muss auch mit ihnen zusammenarbeiten, was zusammen mit Freunden den Spielspaß exponentiell steigert.
Das Spielprinzip ist leicht verständlich, besonders wenn man von einem Freund angeleitet wird, gewinnt aber an Komplexität, je tiefer man in das Meta einstiegt.

Das Champions mit der Zeit freigeschaltet werden, mag für Genre-Veteranen ein Nachteil sein, Anfängern hilft es dafür, weil sie nicht von der schieren Masse an Möglichkeiten erschlagen werden.
Stetiges Freischalten neuer Champions, sowie Masteries und Runen, hält den Spieler motiviert.
Durch die wöchentliche Rotation kostenloser Champions und ein paar zusätzliche Spielmodi bringen Abwechslung in das Game. Gleichzeitig ermutigt es immer wieder zum Spiel zurück zu kommen, da es immer einen Champ gibt, den man mal ausprobieren oder nochmal spielen möchte. Den Bonus durch den ersten Sieg des Tages ist im Zweifelsfall der Ansporn doch noch eine zweite Runde zu spielen.

All das hat mit dem eigentlichen Gameplay, das zwar gut, aber nicht perfekt ist, nichts zu tun. Der Genre-Konkurrent Dota gefällt mir vom Gameplay her besser. Die höhere Komplexität ist aus meiner Sicht auch ein Pluspunkt. Aber Dota hat keinen der oben genannten Punkte zu bieten und kann mich deshalb nicht motivieren das Spiel einzuschalten.
Mit Dota wird mir ein ziemlich dicker Brocken vorgeworfen, in den ich mich lange und mühsam einarbeiten muss. Bei LoL geht man viele kleine Schritte, die alle für sich genommen Spaß machen, und irgendwann hat mein ein Level erreicht auf dem man das Spiel gut versteht.

Das ist meiner Meinung nach der Grund, warum LoL sich gegen Dota durchsetzt. Das Spiel ist vielleicht nicht besser, aber das gesamte Konzept ist sehr viel runder und funktioniert einwandfrei.



Da der Post recht lang geworden ist fasse ich nochmal zusammen was für mich ein gutes Spielkonzept ausmacht.
-Spielelemente dürfen nicht nur für sich alleine stehen, sondern müssen zusammen funktionieren.
-Lieber ein simples Spielprinzip, als eines, das kein klares Ziel verfolgt.

-Das Spiel muss zu jedem Zeitpunkt gut sein, nicht nur im Endgame.

Falls du noch ein Beispiel für gutes oder schlechtes Spielkonzept hast oder noch einen anderen Aspekt wichtig findest, dann schreib ein Kommentar.

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